二十一點職業玩家與賭場間的戰爭其實是一場資訊戰,比誰最有能力保護和利用資訊。
其實每個賭戲都有許多歷史資訊可供研究,差異在真資訊或雜訊及玩家對資訊的利用能力。
.歷史資訊
百家樂的線路圖,輪盤出的號碼,大小記錄……
.相關賭戲的資訊才有用
大小、輪盤的歷史資訊因為是獨立事件,用處不大。輪盤會磨損有些號碼可能會多出或少出,但差異太小可能需分析好幾千手,等分析完成賭場可能已經把輪子換掉了……?賭場如果不換骰子,大小、骰戲( Crap)可能因骰子磨損而成為相關事件,但骰子常換……。
所謂相關賭戲是下把牌與上把牌「相關」。例如二十一點原來平均十三張牌有一張A,如果用一副牌打一回出了四張A,則(除非作弊)剩牌中不再有A。百家樂也是相關事件但相關性太弱……記錄開莊閒找相關性用處更小,記錄出的牌點有點用處……例如9點若都出光了,對下莊有利,百家樂若不加牌,此點則下莊會被抽水不利,加第三牌以後家(莊位)有趕設計,因此不加牌對莊位不利。
.還有其他資訊
有些荷官用假洗牌協助同夥贏錢……假洗牌保存了牌的順序,同夥知道一落牌的資訊可以確知會開莊或閒。如果賭場洗牌設計不良可能讓「洗牌追蹤客」利用上盒牌的資訊獲利。有些賭場洗牌時露牌,也會被行家利用來獲利。
.賭場反制及玩家反擊
黑名單是一個資訊。連續洗牌機把二十一點變成獨立事件賭戲,目的在阻礙算牌客利用資訊。有些賭場追蹤玩家輸贏,對贏家加強監控……有些玩家藏籌碼製造輸錢的幻像。
算牌客贏錢靠大小注,賭場會特別注意大小注玩家。算牌客用團隊操作迷惑賭場……算牌客只打小注,算到好牌打暗號通知大注客入桌下大注。