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一場賽事,看法每個不同,也不過勝平負三者矣.無數想法,匯聚成堆,形成大眾思維.研究之道,當然要直指最終賽果。關鍵之所在:是否正確判斷真實大眾思維,以及其後大眾受誘導的思維變勢。很多時候大眾思維代表愚昧思維,卻也並非絕對。當菠菜判斷的賽果與大眾預期一致,唯一可以做的是盡量利用其他兩項分散大眾賽果,同時,不便在大眾賽果方再搞小動作。很多時候,通過賠率及大勢判斷,可以輕易排除一項大眾思維賽果,而在此時,面臨判斷次大眾思維和受誘導程度兩個難點,常不知所措,最後即使天才二選一,也同最終結局背道而馳。我以為,當處於此類情境時,如果次大眾思維打出,那麼,一定要充分發揮另外除大眾思維項的誘惑分散力度。要是次大眾思維同屬陷阱,那麼,可以繼續蠱惑該項,利而誘之或不置可否扮無辜任君博取,最終賽果此時可安枕無憂。 《孫子兵法》博弈分析-1(轉載)
《孫子兵法》是一部以戰爭為研究對象,包括對策智慧、對策原則、對策類型、對策方法在內的系統而完整的對策及策略兵書。戰爭存在著相互對立的兩方,「對策」是作戰雙方相互制約、相互作用的一種策略選擇。因此,《孫子兵法》作為一部對策及策略全書,不僅具有「博弈」的某些基本特徵,而且還構成了單方完全信息下的零和動態博弈模型。 如果從博弈的思維方式出發,《孫子兵法》是以「智」為基礎,以「計」為核心,以「謀」為最高境界(最優化),在「計」與「謀」的應用中來完成單人博弈的最優化過程的。所謂的「計」,可以理解為「對策」,它包括了各種不同環境和條件下的「對策」選擇。所謂的「謀」,可以理解為一種最優化的境界或狀態,它既是「計」的結果,又是高於「計」的選擇。 一、「智」與信息不對稱 博弈是指一些個人、隊組面對一定的環境條件,在一定的規則下,同時或先後,一次或多次,從各自允許選擇的行為或策略中進行選擇並付諸實施,從中取得相應結果的過程。博弈方擁有的信息越多,即對決策的環境條件瞭解得越多,決策的正確性就越高,得益自然也就越好。 博弈中,最重要的信息之一就是關於得益的信息。在博弈論中,通常把各博弈方都完全瞭解所有博弈方各種情況下得益的博弈,稱為「具有完全信息的博弈」。而將至少存在部分博弈方不完全瞭解其他博弈方得益情況的博弈,稱為「具有不完全信息的博弈」。 信息是決策的前提,不僅不同的信息及不同的信息擁有量影響決策的結果,而且信息完全與否也影響決策的選擇。尤其在單人博弈的模型中,信息就是決策。因為在一個單人博弈的框架中,信息越多,即對決策的環境瞭解的越多越充分,決策的正確性就越高(「計」的針對性就越強),得益也就越好(「計」的效果就越好)。因此,信息的數量和準確性,就成了「決策」的關鍵。儘管《孫子兵法》中沒有信息的字樣,但信息對稱是「知彼知己」的重要內涵。「知彼知己,百戰不殆」的含義可以理解為:對自己和對方的信息掌握,是取得戰爭勝利的保障。在任何情況下,信息及對信息的把握都是取得戰爭勝利的前提和保障。 然而,獲取信息是需要支付成本的,在經濟學中人們把這種成本的支付稱為交易費用,它通常是以價值的形態表現出來的。但在《孫子兵法》中,包含準確判斷力和豐富經驗的「智」,是獲得信息並進而克服信息不對稱,甚至製造信息不對稱的無形成本。因此,可以把《孫子兵法》中的「多算勝,少算不勝」中的「算」理解為「智」或「智慧判斷」。即多動用智慧以獲取更多的信息,是取得戰爭勝利的保障。而信息缺乏或不對稱,從而無法正確地制定、選擇對策,則是戰爭失敗的根本原因。
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